C u r l i n g

1.  Geschichte
2.  Das Team
3.  Teamverständnis
4.  Taktische Grundlage nach dem "Schema-X"
5.  Fachjargon Curling


1. Geschichte

Über den Ursprung des Curlings gehen die Meinungen stark auseinander. Es wird wohl noch lange darüber diskutiert werden, ob Curling nun aus Schottland, Kanada, Skandinavien oder Flandern stammt. So gibt es beispielsweise ein Gemälde aus dem Jahre 1560, auf dem Personen auf den gefrorenen Kanälen von Flandern eine Art Stein zum Gleiten bringen. Daneben kann ich Schottland der berühmte "Stirling stone", der die umstrittene Jahreszahl 1511 trägt, bewundert werden. Nach anderen Informationen zufolge, sollen bereits die Wikinger ein ähnliches Spiel gekannt haben. Trotz dieser Unsicherheit betreffend des Ursprungs des Curlings kann festgehalten werden, dass viele der Informationen und Dokumente über diesen Sport aus Schottland stammen. Die Ausbreitung des Curlingsports in die ganze Welt übernahmen vor allem die Soldaten. Die "Fraser Highlanders" von General Wolf brachte das Spiel nach Kanada. Auf die gleiche Weise erreichte es Australien. In Japan, wo Curling einen ungeheuren Aufschwung erlebt, haben die alliierten Streitkräfte zur Verbreitung verholfen. Die Verbreitung in Europa übernahmen die englischen Touristen.


2. Das Team

Man unterteilt das Team in zwei Gruppen:
- Frontendspieler (Lead und Second; Die Positionen Nr. 1 und Nr. 2)
- Backendspieler (Third und Skip; Die Positionen Nr. 3 und Nr. 4)

Jede einzelne Position in der Mannschaft hat bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Jeder Spieler übernimmt spezifische Verantwortung im Spiel sowie in der Mannschaft. So sind die Frontendspieler die Schwerarbeiter im Team, welche die meiste Wischarbeit zu verrichten haben. Die Nr. 3, ist der Vizeskip oder der Allrounder, die Nr. 4 ist der taktische Kopf der Mannschaft.

Der Lead (Nr. 1)
Der Lead ist die Schlüsselfigur im Team, Er muss die ersten Steine spielen und die ganze Taktik wird auf dem Resultat seiner Steine aufgebaut. Sein Können entscheidet bereits, ob der Gegner uns sein Spiel aufzwingen kann, oder wir dem Gegner unseres. Dies kann bereits spielentscheidende Folgen haben. Der Lead muss ein äusserst exakter Spieler sein, denn anhand des Laufes seiner Steine muss der Skip das Eis beurteilen können. Sein Gefühl für die Länge (Draws) sowie die Eisbeschaffenheit kennzeichnet eine gute Eins. Er muss der erste sein, der eine Veränderung in der Eisbeschaffenheit bemerkt, um sie sofort seinen Mitspielern bekannt zu geben. Er muss aber auch einen genauen Take-Out spielen können. Seine Fähigkeiten geben dem Team die Grundlage und das Selbstvertrauen, das Spiel optimal aufzubauen. Entscheidend ist, dass der Lead seinen direkten Gegenspieler in Schach hält und durch präziseres Spiel seiner Mannschaft Vorteile verschafft.

Der Second
Seine Verantwortung liegt darin, eventuelle Vorteile weiter auszubauen oder Fehlsteine der Nr. 1 wieder auszumerzen. Der Second ist entscheidend für den Spielaufbau. Er muss die verschiedenen Längen genaustens beherrschen (Take-Out, Draw, Promotion etc.). Er muss das Eis richtig beurteilen können, denn er ist wie der Lead verantwortlich für die meiste Wischarbeit. Ebenso sollte er besorgt für die Steine der Nr. 3 und Nr. 4, sowie für die Sauberkeit der Bahn besorgt sein. Die Frontendspieler haben keinen Einfluss auf taktische Entscheidungen. Sie verhalten sich absolut ruhig, sind immer aufmerksam uns spielbereit. Sie halten sich, wenn der Gegner spielt, bei der Hogline auf. Für Steine, bei denen nur die Länge massgebend ist, sind nur die Wischer für den Wischeinsatz verantwortlich. jedoch für Steine, bei denen die Richtung massgebend ist, entscheidet der Skip über einen Wischeinsatz.

Der Third (Nr. 3) oder Vizeskip
Er ist der Allrounder im Team. Er sollte der beste, vielseitigste und vor allem der konstanteste Spieler der Mannschaft sein, denn er hat vielfach schwierige Aufgaben zu meistern (ein guter Shotmaker). Er muss genauso wie der Skip das Eis perfekt beurteilen können und muss die Taktik des Skips verstehen. Er dirigiert die letzten Steine des Skips uns muss die Lage genau und rasch beurteilen können. Auch wird er im Wischeinsatz beschäftigt, wenn Lead und Second am spielen sind. Er ist risikofreudig und liebt es, gefordert zu werden, denn er muss mit seinen Steinen die Situation so bereinigen, dass der Skip möglichst einfache Aufgaben zu spielen hat. Er steht dem Skip jederzeit zur Seite, versucht aber nie seine eigenen Ideen durchzusetzen, da er sonst das Selbstvertrauen des Skips untergräbt. Beim Eisgeben ist es sehr wichtig, dass der Skip sich das Eis selbst gibt. Der Vizeskip nimmt das Eis mit seinem Besen ab und rührt sich nicht mehr von Fleck, bis der Skip seinen Stein gespielt hat. Dies nicht als Schikane, sondern um alle Unsicherheiten auszuschalten, denn der Skip hat sich auf sein eigenes Eis eingestellt. Bewegt sich der Vizeskip, so beschwört er unnötige Unsicherheiten herbei, weil der Skip sich vor der Steinabgabe erneut vergewissern muss, ob ihm das richtige (sein) Eis gegeben wird. Der Vizeskip ist auch sozusagen der Vermittler zwischen Frontend und dem Skip.

Der Skip (Nr. 4)
Die Merkmale eines guten Skips sind vor allem seine psychologischen und strategischen Fähigkeiten. Er muss ein erstklassiger Shotmaker sein und sollte sich durch Nervenstärke und exzellentes Spielverständnis auszeichnen. Der Skip entscheidet alleine über taktische Spielzüge, wobei ihm der Vizeskip beratend (und niemals belehrend) zur Seite steht. Er dirigiert das Spiel nach seinen Schwächen und Stärken, damit er mit seinem letzten Steinen eine möglichst einfache und sichere Aufgabe zu meistern hat. Jeder gut Skip bedankt sich für gute Leistungen oder nach harten Wischeinsatz und lässt sich bei Fehlsteinen nie zu Kritiken oder verletzenden Aussprüchen bzw. psychologischen Ohrfeigen gegen seine Mitspieler hinreissen. Er zeigt sich immer sportlich fair, als guter Kamerad und als Gentleman. Er sollte in jeder Beziehung für seine Mannschaft ein Vorbild sein, denn er braucht das Vertrauen seiner Mitspieler. Der Skip stellt sich seine Mannschaft selbst zusammen, und zwar sucht er sich die einzelnen Spieler nach Fähigkeiten und charakteristischen Eigenschaften aus. Die einzelnen Spieler müssen sich gegenseitig ergänzen und eine ausgeglichene, harmonische Einheit, sprich ein Team, bilden.
Merke:
der beste Skip der Welt hat keine Chance ohne einen guten Lead, der die Voraussetzungen zum Sieg schafft und die Steine richtig wischt; ohne einen Second, der die Vorteile ausbaut oder ein Missgeschick ausbügelt und, ebenso wie der Lead, die entscheidenden Steine mit letzter Kraft zum Bestimmungsort wischt; ohne die Nr. 3, die ihm mit Rat und Tat beisteht und die Kohlen aus dem Feuer holt, damit er selbst (Skip) am Schluss möglichst einfache Aufgaben zu erfüllen hat. Es müssen vier Spieler sein, die durch dick und dünn gehen, denn einer alleine kann nicht gewinnen!


3. Teamverständnis

Die meisten Teams scheitern an fehlendem Teamverständnis. Falsche Reaktionen führen zu Folgefehlern, zu Vorwürfen, Meinungsverschiedenheiten, Unsicherheiten zu Streit, ja sogar zum Auflösen der Mannschaft. Teamverständnis ist die Grundlage für einen optimalen Einsatz der einzelnen Spieler in der Mannschaft. So können zum Beispiel Unaufmerksamkeit des Lead und des Seconds auf den Skip oder den Vizeskip unnötige Unzufriedenheit auslösen. Unzuverlässigkeit, Unpünktlichkeit bringen Unruhe und Nervosität in eine Mannschaft. Ständige "Extra-Touren" eines Spielers untergraben die Autorität sowie sein Vertrauen in die Mannschaft und haben meistens unnötige Aggressionen und Unsicherheiten zur Folge. Ist man mit einem taktischen Entscheid des Skips nicht einig, so verhält man sich trotzdem ruhig. Es ist nach dem Spiel Zeit genug, wenn die nervliche Anspannung verflossen ist, über diese taktischen Spielzüge zu diskutieren. Doch bevor man darüber diskutiert, muss man sich zuerst über das Weshalb, Wozu, aus welchen Beweggründen, mit welcher Absicht hat der Skip diesen taktischen Entscheid gefällt, auseinandersetzen. Diese Diskussionen sollten mit der Mannschaft gehalten werden, damit im nächsten Spiel wieder ein absolut harmonischer Teamgeist herrscht. Unter Teamverständnis versteht man absolute Zuverlässigkeit, eiserne Disziplin der Spieler, Solidarität im Team, höchsten Einsatz und Konzentration im Spiel eines jeden Spielers; gegenseitiges Motivieren und Koordinieren des Einsatzes. Vermeiden von Unsicherheiten und Missstimmigkeiten jeder Art. Dazu gehört eine ehrliche Freundschaft ohne jegliches Prestigedenken.


4. Taktische Grundlage nach "Schema-X"

Generell werden für die Entscheidfindung folgende fünf taktisch wichtige Punkte berücksichtigt:
1. Welches End wird gespielt?
2. Wie ist der Spielstand (Score)?
3. Welche Mannschaft hat den letzten Stein?
4. Welcher Stein im End wird gespielt?
5. Wie ist die momentane taktische Lage im Haus?

Wann spiele ich defensiv?
- am Anfang eines Spiels
- ohne den letzten Stein
- mit mehr als zwei Steinen Vorsprung
- im letzten End: mit letzten Stein

Wann spiele ich offensiv?
- mit dem letzten Stein
- mit mehr als zwei Steinen im Rückstand
- im letzten End: ohne letzten Stein

Offensiv: Defensiv:
- Garden - ohne Garden
- viele Steine im Spiel - wenige Steine im Spiel
- keine Take-Outs - viele Take-Outs
- risikoreich - risikoarm
Spiel ohne den letzten Stein: Spiel mit letztem Stein:
- defensiv - eher offensiv
- in die Mitte - nach aussen
- Gegner darf nur 1 Stein schreiben - 2 oder mehr Steine schreiben


Curling - Fachjargon

Beisser (biter): ein Stein, welcher den äussersten Kreis des Hauses nur teilweise berührt Blank (Nullerend): keine Mannschaft schreibt einen Stein Bonspiel: englischer Ausdruck für Turnier Brier: die kanadische Curlingmeisterschaft Burned Rock (berührter Stein): ein Stein, der während des Wischens berührt wurde; die damit verbundenen Regeln variieren je nach Situation Button, Dolly, Tee: das Zentrum des Hauses Clean it: das Eis vor dem gleitenden Stein reinigen Combination: eine Kombination von Steinbewegungen durch einen gespielten Stein Consols: Provinzfinals im Rahmen der kanadischen Meisterschaft Deuce: zwei Punkte Draw: Leger. Ein Stein der in den Bereich des Hauses gespielt wird. End: Ein Spielabschnitt im beim Curling Extra End: Wenn das Spiel nach (meistens) 8 Ends unentschieden ist, wird einen einem (oder mehreren) Zusatzends der Gewinner ermittelt. Flash: ein verfehlter Take-Out Flip:
ein Stein, der aufgrund hastiger Handbewegung bei der Abgabe "draussen", d.h. neben dem Besen gezielt ist. Freeze: Ein Stein der unmittelbar an einen anderen Stein angespielt wird. Dabei sollten sich die beiden Steine im Idealfall berühren. Frond End: die ersten beiden Spieler (Lead und Second) eines Teams Give the ice: der Skip markiert mit seinem Besen das Ziel für die Steinabgabe. Er zeigt damit auch an, wie stark der Stein curlen muss. Going Home: das letzte End des Spieles spielen Guard, Promition: Ein Stein, der bewusst zwischen Hogline und Haus gespielt wird. Hammer: der letzte Stein des Ends. Der Gewinner des Tosses zu Beginn des Spielers bekommt den letzten Stein im ersten End zugesprochen. Jenes Team, das ein End verloren hat, erhält für das nächste End den letzten Stein, das ihn bereits im Nullerend spielte. Heavy Ice: Langsames, zähes Eis. Eis auf dem die Steine schwer gleiten Haus: Bezeichnung für die konzentrischen, farbigen Kreise. Hurry: Kommando für stärkeres Wischen; in der deutschen Sprache gibt es dafür verschiedene, individuelle Ausdrücke (zieh, sweep etc.) Keen Ice: Eis, auf dem die Steine gut gleiten Mate: anderer Begriff für Vize-Skip Measure: Messgerät. Wenn nach Abschluss eines Endes die zählenden Steine nicht von Auge bestimmt werden können, wird mit einem Messgerät gemessen. Pebble: Kieseleis. Gefrorene Wassertröpfchen auf dem Eis, damit die Steine besser gleiten. Pocket: einige nahe zusammenliegende Steine im Haus, welche eine ideale Auflage für eine Freeze bieten. Port: Zwei Steine, die gerade soweit auseinanderliegen, dass ein dritter Stein zwischendurch gespielt werden kann. Read the Ice: Jeder Rink hat seine eigene Eisbeschaffenheit. Der Skip beobachtet die gespielten Steine, um das Ausmass des Curlens feststellen zu können. Rub: Streifen. eine Guard wird durch den eigenen Stein beim Vorbeigleiten gestreift. Run: eine Zone des Eises, in der die Steine nicht curlen (oder sogar auf die andere Seite drifften), obwohl sie mit einem bestimmten Handle gespielt wurden. Runner: eine stark gespielter Take-Out Second Shot: jener Stein, der am zweitnächsten beim Dolly liegt. Shot Rock, Shot: der am nächsten beim Dolly liegender Stein. Silent Take-Out: siehe bei Flash. Split the House: wenn sich bereits ein Stein auf einer Seite des Hauses befindet, wird ein Draw auf die andere Seite gespielt. Stehlen, Klauen: Mann kann in einem End einen Stein oder Mehrere schreiben, ohne das man eigentlich den letzten Stein hat. Take-Out: Ein schneller Stein, der das Ziel hat einen anderen Stein aus dem Spiel zu befördern.